Olukorra analüüs
MängudeÖÖ on Eesti suurim videomängudele pühendatud festival, mis toimus 2024. aastal juba neljandat korda Ülemiste Keskuses. Kuigi üritus on mängusõprade seas hästi tuntud ja oodatud, seisnes kommunikatsiooniline väljakutse laiema ning uue auditooriumi kõnetamises.
Igal aastal korduva sündmuse puhul on keeruline leida värskeid ja uudisväärtuslikke nurki, mis tekitaksid huvi ka väljaspool mängukogukonda, eeskätt traditsioonilises meedias. Samal ajal on Eesti mänguarendus viimastel aastatel märkimisväärselt arenenud, kuid selle saavutused, potentsiaal ja majanduslik tähendus ei ole laiemale avalikkusele veel piisavalt nähtavad.
Lisaks on mängukogukond muutumas üha olulisemaks sotsiaalseks keskkonnaks, pakkudes noortele turvalist kuuluvustunnet, ühiseid huvisid ja võimalust eneseväljenduseks. Seetõttu oli kampaania eesmärk mitte ainult tuua inimesi festivalile, vaid aidata näidata videomängukultuuri laiemat tähendust ning kasvatada mängukogukonna nähtavust Eesti ühiskonnas.
Eesmärgid
- Tutvustada üritust laiemale publikule, eriti neile, kes videomängudega igapäevaselt kokku ei puutu.
- Tekitada MängudeÖÖ vastu huvi ajakirjanikes, kes tavaliselt mängutööstust ei kajasta, näidates neile Eesti mängurite, arendajate ja e sportlaste rahvusvahelist konkurentsivõimet ja edu.
- Parandada videomängude ja Eesti mängutööstuse kuvandit laiema avalikkuse silmis, tutvustades videomängude võimalusi ja saavutusi ning asetades need kultuurilisse ja majanduslikku konteksti.
- Tuua esile mängukogukonna sotsiaalne väärtus ehk see, kuidas mängukogukond pakub noortele turvalist keskkonda ja ühtekuuluvustunnet.
- Suurendada meediakajastuste arvu võrreldes varasemate aastatega, sealhulgas kasvatada audiovisuaalse meedia osakaalu.
Sõnumi ja kommunikatsioonistrateegia
- Kommunikatsioonistrateegia põhines kolmel tugisambal: mängumaailma ja ürituse tutvustamine laiemale avalikkusele, kodumaiste mänguarendajate esiletõstmine ning e spordi positsioneerimine tõsiseltvõetava võistlusspordina.
- Keskendusime uudisväärtusliku info leidmisele ja esitlemisele, kuna suurim väljakutse seisnes selles, kuidas panna eristuma igal aastal toimuv sündmus.
- Tõstsime tugevalt fookusesse edukad e sportlased ja mänguarendajad, rõhutades sõnumites võimalust nendega üritusel kohtuda. Eraldi tõime esile, et "Aasta Eesti Mäng 2024" valimine toimus esmakordselt. See näitas Eesti mängutööstuse küpsemist: aastaga ilmub juba kümneid Eesti videomänge, mille põhjal on võimalik koostada sisuline pingerida.
- Kanalite valikul lähtusime põhimõttest, et üleriigilises meedias kõnetavad põhisõnumid laiemat avalikkust, samas kui nišikanalites, näiteks spordi ja tehnikaportaalides, pakkusime detailsemat ning spetsiifilisemat sisu valdkonna huvilistele.
Tulemused
- MängudeÖÖl, mis toimus 19. oktoobril 2024, oli kohal 1000 videomänguhuvilist.
- Kuigi majanduslangus mõjutas kohapealset osalejate arvu, vaatas sündmuse otseülekannet 11 500 inimest. Võrdluseks: 2023. aastal oli otseülekande vaatajaid 8500.
- Aasta Eesti mäng "Bootstrap Island" sai meedias eraldi tähelepanu ning mängu uute mängijate ja jälgijate arv kasvas enam kui 350 võrra.
- Ajakirjanduse, eriti tele ja raadiokanalite huvi ürituse ning mängutööstuse vastu kasvas: 2024. aastal ilmus ligikaudu 35 kajastust, 2023. aastal oli neid ligikaudu 25.
- Mängukogukond laienes, kaasates uusi huvilisi, kes tutvusid valdkonnaga meediakajastuste kaudu.
- Videomängude valdkonna käsitlemine meedias muutus sisulisemaks.