
Projekti kokkuvõte
MängudeÖÖ kommunikatsiooniprojekt toetas Ülemiste keskuse Apollo Kinos toimunud suurimat Eesti videomängudele pühendatud festivali, mis tõi kokku mänguarendajad, e-sportlased ja videomänguhuvilised. Kommunikatsioonitöö tutvustas laiemale avalikkusele eestlaste loodud videomänge, e-sporti ja üritust ennast.
Situatsioonianalüüs
- MängudeÖÖ on Eesti suurim videomängudele pühendatud festival, mis mullu toimus Ülemiste keskuses juba neljandat korda.
- Üritus on mängusõprade seas tuntud, väljakutse seisnes laiema ja uue auditooriumi kõnetamises.
- Iga aasta korduva üritusena on teinekord keeruline leida kasutamata uudisväärtuslikke nurki, mis tekitaks huvi, eeskätt traditsioonilises meedias.
- Eesti mänguarendus on teinud viimastel aastatel märkimisväärse arengu, kuid selle saavutused ja potentsiaal on jäänud laiemale avalikkusele tutvustamata.
- Mängukogukond on muutumas üha olulisemaks, pakkudes noortele sotsiaalset turvalist keskkonda ja ühtekuuluvustunnet ning strateegiline kommunikatsioon aitab seda kogukonda aina kasvatada.
Eesmärgid
- Tutvustada üritust laiemale publikule, eriti neile, kes videomängudega igapäevaselt kokku ei puutu.
- Tekitada MängudeÖÖ vastu huvi ajakirjanikes, kes tavaliselt mängutööstust ei kajasta, näidates neile Eesti mängurite, arendajate ja e-sportlaste rahvusvahelist konkurentsivõimet ja edu.
- Videomängude ja Eesti mängutööstuse kuvandi parandamine laiema avalikkuse silmis, et tutvustada videomängude võimalusi ja saavutusi, asetades need kultuurilisse ja majanduslikku konteksti.
- Mängukogukonna sotsiaalse väärtuse esile toomine ehk kuidas see pakub noortele turvalist keskkonda ja ühtekuuluvustunnet.
- Otseselt mõõdetav eesmärk oli meediakajastuste arvu suurendamine võrreldes varasemate aastatega, sealhulgas suurendada audiovisuaalse meedia osakaalu.
Sõnumi- ja kommunikatsioonistrateegia
Kommunikatsioonistrateegia põhines kolmele tugisambale:
- Mängumaailma ja ürituse tutvustamine laiemale avalikkusele
- Kodumaiste mänguarendajate esiletõstmine
- E-spordi kui tõsiseltvõetava võistlusspordi positsioneerimine.
- Keskendusime uudisväärtusliku info leidmisele ja esitlemisele, kuna suurim väljakutse seisnes selles, kuidas panna eristuma igal aastal toimuv sündmus
- Tõstsime tugevalt fookusesse edukad e-sportlased ja mänguarendajad, rõhutades sõnumites võimalust nendega üritusel kohtuda. Eraldi rõhutasime, et "Aasta Eesti Mäng 2024" valimine toimus esmakordselt, mis tõestab Eesti mängutööstuse küpsust – aastaga ilmub juba kümneid Eesti videomänge, millest saab pingerida moodustada.
- Kanalite valikul lähtusime põhimõttest, et üleriigilises meedias on põhisõnumid laiemale avalikkusele ning nišikanalites, näiteks spordi- ja tehnikaportaalides, pakume detailsemat ja spetsiifilisemat sisu valdkonna huvilistele.
Sihtrühmad
- Laiem avalikkus
- Ajakirjanikud
- Meedia
- Mängurid
Tegevuskava
Kommunikatsiooniprojekt koosnes kahest etapist, millest esimene moodustas projekti lõviosa:Eelkommunikatsioon:
- Tegevused algasid 20 päeva enne üritust. Kõigepealt kaardistasime uudisväärtuslikud teemad, sealhulgas uuendused ürituse kontseptsioonis.
- Peale kommunikatsiooniplaani ja põhisõnumite paika panemist, alustasime konkreetsete teemapakkumistega ajakirjanikele, nii raadios kui televisioonis.
- Valmistasime ette ka pressiteateid ja -kutseid, et ajakirjanike huvi ürituse vastu ei raugeks. Aktiivseim periood oli nädal enne üritust, mil ka ajakirjanike tähelepanu oli kõige suurem.
Järelkommunikatsioon:
- Kajastasime MängudeÖÖl toimunud võistluste ja konkursside tulemusi, sealhulgas Aasta Mäng 2024 võitjat, mille vastu oli ajakirjanikel erakordselt suur huvi.
- Tõime ka esile, et MängudeÖÖ Counter-Strike 2 võistluse võitnud e-spordi võistkond "e-sportid" tagasi endale koha Baltikumi suurturniiril, kus nad samuti suure edu saavutasid.
Tulemused
- MängudeÖÖl, 19. oktooberil 2024, oli kohal 1000 videmänguhuvilist
- Kuigi majanduslangus tegi oma töö ja üritusel kohapeal polnud rekordarv inimesi, vaatasid 11 500 inimest sündmuse otseülekannet (2023. aastal 8500).
- Aasta Eesti mäng ”Bootstrap Island” sai meedias erilist tähelepanu – mängu uute mängijate ja jälgijate arv kasvas üle 350 võrra
- Ajakirjanduse, aga ennekõike tele- ja raadiokanalite huvi ürituse ja mängutööstuse vastu kasvas – mullu ca 35 kajastust, 2023. aastal ca 25.
- Mängukogukond laienes, kaasates uusi huvilisi, kes tutvusid valdkonnaga meediakajastuste kaudu.
- Videomängude valdkonna käsitlemine meedias muutus sisulisemaks